Construire des ponts entre le livre numérique et le jeu vidéo

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Lors des 4èmes rencontres du livre numérique de Tourcoing, Jean-Philippe Thivet (producteur et éditeur) et Julien Annart (détaché pédagogique jeu vidéo et coordinateur de “Gaming Out”), ont animé un atelier en compagnie de Laurent Tricart sur les ponts qui existent ou pourraient exister entre le livre numérique et le jeu vidéo. 

Parti sous l’angle de l’opposition (“les jeux vidéo privent-ils l’édition numérique de lecteurs ?”), le débat s’est plutôt concentré sur les opportunités qui pourraient découler d’une interaction “fertile” entre les deux secteurs : liens, expériences communes, transmédia et perspectives de collaboration comme d’innovations sociales des deux médias.

Voici un compte-rendu / réflexion autour de ce sujet si passionnant qui ouvrira, nous l’espérons, des portes et de nouvelles idées aux deux corporations.

Des modèles économiques différents

Les dissimilitudes tout d’abord, à commencer par la principale : le modèle économique. Et pour cause, le livre numérique et le jeu vidéo possèdent des logiques et un rythme industriels tout à fait différents.

La création d’un jeu prend beaucoup de temps, entre 6 et 18 mois parfois même jusque 3 ans, et donc coûte cher. Dans ces conditions, impossible pour un studio de réaliser un titre professionnel en-dessous de 50.000€ de budget, ni de le vendre sur le marché international en-dessous de 200.000€ pour la seule production, même avec de petites équipes. Tout cela sans aborder les coûts de communication, de diffusion et de mise à jour.

Les coûts ne sont pas pour autant à négliger dans l’édition. Les gros éditeurs par exemple ont l’habitude des gros à-valoir, et donc de manipuler des budgets au moins aussi importants que ceux de petits studios de jeu vidéo.

Mais avant tout, l’édition traditionnelle a l’habitude de travailler simultanément sur beaucoup de projets, avec des budgets oscillant entre le “réduit” et le “moyen”. L’idée, répartir le risque, tenter sa chance en multipliant les opportunités. Bref, un éditeur est avant tout une sorte de banquier de détail, il prête à beaucoup de projets, et d’épicier, il vend beaucoup de produits à travers de nombreux points de vente.

Il est aussi intéressant de constater qu’une des limites du jeu vidéo par rapport au livre tient à son nombre d’utilisateurs.

On compte en effet aujourd’hui seulement 1,5 milliard de joueurs, beaucoup moins que de lecteurs, ainsi que de spectateurs de cinéma et de télévision.

Le livre, quant à lui, possède une base potentiellement infinie de lecteurs, même si plusieurs études montrent qu’environ un quart de la population francophone ne lit pas.

Mais cette base forte est limitée par la langue : rares sont en effet les éditeurs qui sont présents, si pas sur plusieurs marchés, en tous cas dans plusieurs langues. Si le jeu vidéo possède peut-être le potentiel d’un “média total”, à la manière de “l’art total” de Richard Wagner, il convient de comprendre ses faiblesses et difficultés, notamment par rapport au livre.

Bref, une des grandes clés de différenciation entre éditeur de livre et studio de jeu vidéo réside dans les équations que ces acteurs manipulent, que l’on peut schématiquement résumer de cette manière : le studio de jeu vidéo gère peu de projets, risqués, tous dotés de budgets élevés, et souvent destinés à une audience internationale ; l’éditeur de livre gère simultanément beaucoup de projets, aux budgets souvent mais pas toujours sensiblement plus réduits, à destination d’audiences certes larges, mais limitées à une seule langue.

Mais des logiques créatives communes

Au-delà de ces différences, le livre numérique et le jeu vidéo présentent aussi de nombreuses similitudes et procédures communes.

Tout d’abord, la révolution du jeu indépendant depuis 2008 qui, grâce à la distribution dématérialisée et la démocratisation des outils de création, a favorisé l’émergence d’auteurs, renforcé l’originalité de nombreux titres et rendu viable une production hors des circuits traditionnels.

Si une décennie plus tard la situation a bien changé, il n’en reste pas moins qu’ont émergé des créateurs comparables aux écrivains en termes de méthode et d’ambition. Enfin, dernière spécificité amenée par la révolution indépendante, un lien direct entre créateur et consommateur.

That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016) histoire autobiographique d’une famille dont le fils est atteint d’un cancer du cerveau à six mois



Et c’est là l’enjeu commun aux producteurs numériques de livre comme de jeu : attirer les créateurs, redevenu le cœur de la production, en leur permettant d’exercer leur créativité, leur envie de raconter autrement des histoires.

Éditeurs de livre et studio de jeu vidéo sont finalement en concurrence sur ce point crucial, qui les réunit en quelque sorte.

Ils recherchent tous les meilleurs “raconteurs de monde”. La création n’est pas un secteur aussi segmenté qu’on l’imagine, et les plus grands créateurs disposent des ressources pour penser simultanément ou séquentiellement série, jeu, livre, … bref pour raconter leur histoire via le médium qui leur semblera le plus excitant. Mais aussi le plus rémunérateur, le plus susceptible de toucher une audience large, de leur proposer des challenges créatifs, narratifs, organisationnels…

Au final, la convergence des médias vantée depuis plus de deux décennies n’a toujours pas produit d’œuvre à imiter, les créateurs comme les producteurs travaillent aujourd’hui comme hier toujours dans des logiques de prototype.

Editeurs et studios essaient, réfléchissent mais n’ont pas produit encore “d’œuvre totale”. Pire, la question essentielle de la chronologie au sein d’une œuvre développée sur plusieurs versants créatifs, ou de manière transmédia, est encore trop chaotique pour associer réellement les différents producteurs et fédérer les différentes cibles de joueurs et de lecteurs.

Mais ce frottement, cette concurrence, a permis de créer des ponts entre les secteurs que les meilleurs auteurs franchissent aisément, poussés également par des formations pluridisciplinaires qui leur donnent les armes pour être crédibles partout.

Les œuvres entre deux rives : des pistes à explorer mais pas de modèle à suivre

Quel que soit le médium, l’enjeu devrait toujours être le suivant quand on parle d’œuvres “entre deux rives” : créer une franchise qui marche bien sur différents supports en optimisant les atouts de chaque médium.

Rares sont ceux qui y arrivent, faute de temps, de vision, de structure adaptée. Pire, studios et éditeurs sont souvent tombés dans les mêmes pièges : ajouts de gadgets, chronologie déficiente, déclinaison littérale … et au final, des créations lourdes et chères pour des produits sans public.

Pour le jeu vidéo, il est possible de citer des dizaines d’œuvres qui tentent toutefois de créer des ponts entre les médias, de proposer d’autres approches.

pistory (Fishing Cactus, 2016)

“Epistory” (Fishing Cactus, 2016) qui place le joueur dans la peau d’un écrivain qui doit retrouver l’inspiration… en tapant sur son clavier. “Year Walk” (Simogo, 2013) qui initie aux légendes scandinaves en traversant des scènes contées.

Les graphic novels, en particulier japonaises, qui sous la forme de livres interactifs illustrés vous plongent dans des univers pour le moins originaux, dont “Jurassic Heart” (GPTouch, 2013) qui vous conte en un quart d’heure l’amour impossible entre une jeune fille et un tyrannosaure. Rien de structurel ni de réellement renouvelable industriellement.

Mais les bons exemples commencent à émerger ailleurs. Ainsi, “Lastman”, de Bastien Vivès, Michaël Sanlaville et Balak, est à la fois une bande-dessinée extrêmement ambitieuse, un jeu vidéo et bientôt une série d’animation.

Avant tout, il s’agit d’une série novatrice qui repose sur les clés suivantes : une organisation inédite, avec 3 auteurs travaillant en atelier ; un rythme de production ambitieux (plus de 1.500 pages en 3 ans au démarrage) ; une chronologie maîtrisée, avec un lancement en chapitres, en ligne, au format webtoon, sur la plateforme www.delitoon.fr.

Last Fight (Piranaking, 2016)

Ainsi, le jeu vidéo issu de cet univers, “Lastfight”, n’est pas une traduction littérale, mais une autre manière de voir l’histoire développée sur l’instant par une personne dédiée au projet au sein même de l’atelier ! Le résultat, un développement cohérent grâce à une énergie forte autour du projet, résultat d’une chronologie maîtrisée.

Mais entre les deux rives, tout n’est pas rose, loin s’en faut. Il y a encore beaucoup à imaginer comme la plateforme transmedia qui permettrait de capitaliser les audiences et d’évangéliser les différentes cibles, d’imaginer comment les agréger. Ou encore les “passerelles” entre les différents objets, livre, jeu vidéo, série… La Réalité Augmentée (AR) et la Réalité Virtuelle (VR) doivent permettre de faire des propositions moins gadget et narrativement plus pertinentes que ce qui a été proposé jusqu’à maintenant.

Ouverture vers d’autres horizons

Au final, après une heure de conversation dont il ressort surtout des angles de réflexion, de préoccupations et des perspectives communes, deux interrogations achèvent le débat : Et si la question portait sur les fonctions plutôt que sur les formats ? Et si les deux médias étaient complémentaires plutôt qu’opposés ?

En effet, dans de nombreux domaines, ce qu’offrent les livres, numériques comme papier, et les jeux vidéo se complètent et se renforcent pour créer une expérience nouvelle et plus riche pour l’usager.

Prenons le seul exemple de la pédagogie et des jeux vidéo, termes pourtant opposés dans le débat public tel qu’il est posé par les médias généralistes aujourd’hui.

Un grand nombre de jeux vidéo offrent en effet de nombreuses qualités pédagogiques de par leur nature et leur conception : ils se construisent sur une pédagogie du faire et offrent à l’apprenant des situations actives, ils génèrent de la motivation en proposant du sens à l’apprentissage mais aussi en travaillant sur des situations/problèmes à résoudre, issus de la culture pop ils séduisent tous les publics quel que soit leur capital culturel, impliquant leur public ils le plongent dans des situations concrètes à même de rendre plus faciles à appréhender des matières comme l’éthique (“Papers, Please” de Lucas Pope) ou les mathématiques (“DragonBox” de WeWantToKnow), …

Et le livre vient formidablement compléter, approfondir, ouvrir, structurer ou anticiper les apports pédagogiques du jeu vidéo. Voire, rien ne lui interdit d’en conserver les logiques ludiques si efficaces en termes d’apprentissage. Une complémentarité à l’image de celles à inventer pour ces deux médias.

Chronique rédigée par Jean-Philippe Thivet et Julien Annart

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Papers, Please (Lucas Pope, 2013) où comment les mécanismes ludiques permettent de vivre et de comprendre l’inhumanité de la gestion
administrative des réfugiés et migrants.

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